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 [イシューがMoney?]韓国漫画カトゥノミクス時代を開く
2011年10月22日 (土) | 編集 |
去る1993年少女漫画雑誌'リボン'で初めての連載されたウォン・スヨン漫画'フルハウス'は1999年まで雑誌に連載の後総16冊単行本(ハクサンムヌァ社)で出版された。 引き続き2002年東南アジア市場輸出、2004年にはKBSドラマで製作されて最終回視聴率44%を記録した。 以後原作に対する関心がまた増加しながら出版とオンライン売り上げが急上昇した。 ドラマOSTとデジタルビデオディスク(DVD)販売身長はもちろんドラマセット場は観光地になってキャラクターは商品で発売された。 漫画という一つのソースがドラマ、映画、ゲームなどで誕生して、これがまた原作の販売を促進したのだ。 漫画で触発される経済の好循環構造の'カトゥノミクス(Cartoonomics)'が国産出版漫画の未来に浮び上がった。

去る1990年代以後沈滞期を歩いた韓国漫画産業は学習漫画とデジタル コンテンツ市場の拡大で最近活気を帯びている。

去る2001年出版された'Why?'シリーズは総90冊まで出てきて累積販売量4000万部という驚異的記録を立てた。 出版漫画業界を強打した'魔法千字文'の場合、2003年初めての巻をリリースして以来累積販売1000万部を渡した。 このシリーズは最近では教育用ゲームでも開発された。

一般漫画の世界市場進出も可能性を見せている。 漫画業界は現在の概略100個余りを越える国産漫画が50余ヶ国に版権を輸出したと把握している。 その中20個余りタイトルは国家当たり1万部以上販売されるベストセラーと推定されている。 第10冊が発売中である'ラグナロク'(異名陣)の場合、全世界的にクォン当たり10万部以上販売されたしゲームで開発されて現在70余ヶ国に輸出されている。 イ・ヒョンセ韓国漫画映像振興院理事長は"韓国漫画界は漫画原作産業と学習漫画そしてデジタル漫画を中心に新しい転機を作り出している"と話した。

漫画は一つの創作品を色々な形態で使う'ワンソース マルチ ユース(One Source Multi Use)'ビジネスに適合するという評価を受けている。 漫画はもう映画、ドラマ、ゲーム、演劇およびミュージカルなどでジャンルを行き来して付加価値を創り出している。 最近米国ソニピクチョスで全世界で配給された映画'プリースト'は兄民友作家の漫画が原作だ。 宮(パク・ソヒ)はドラマで製作されて日本に紹介された後原作が100万部が販売された。

しかし一部漫画の成功にもかかわらず、我が国漫画産業は相変らず限界点も抱いている。 量的にはオンライン漫画が出版漫画の外形的縮小を補完しているが質的な側面で不十分だという指摘だ。 興行作排出が1990年代以前より顕著に減ったという点は克服しなければならない課題に選ばれている。 韓国コンテンツ振興院ノ・ジュンソク産業分析チーム長は"単行本は貸与市場が全体的に縮小されて困難を経験しているけれどモバイル エビナ インターネット、電子ブックなど媒体が多様化しながら市場が拡大している"として"漫画産業が世界へ跳躍するためにはオン・オフライン流通窓口の専門化とデジタル標準化が課題"と話した。

[ファイナンシャルニュース 2011-09-19 17:27] 元記事はこちらから

※ちょっと前の記事ですが。
これからはもっとデジタル化が進むのかな。らぶきょんだけでなくソンス小説とかスマホで通勤行き帰りに読めるといいのにな~。


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